Teknologi Menghasilkan Pakaian Utama dengan Banyak Penggunaan

Dari awal sejarah manusia, kami telah mengambil bahan di tangan dan membuat tekstil BTS dari mereka. Dari bulu dan wol hingga kapas dan sisal, kami telah membuat tekstil dari hewan dan tumbuhan. Selama setengah abad terakhir, bahan sintetis seperti nilon, akrilik, dan poliester telah ditambahkan ke dalam daftar pakaian tekstil kami. Tapi mungkin lompatan teknologi kami yang paling mencengangkan dalam teknologi serat adalah kemampuan kami untuk membuat serat menjadi sangat tipis. Microfiber yang disebut ini merupakan kain terbaik dan telah membuka jalan bagi aplikasi yang beragam seperti pakaian, peralatan olahraga, dan pembersihan.

Bahkan, ketika menyangkut pembersihan yang efektif, mircofiber hanya memiliki sedikit teman. Karena seratnya sangat tipis (sekitar 1/200 lebar rambut manusia), mereka dapat dipintal sedemikian rupa sehingga meninggalkan ruang di antara serat. Ruang-ruang ini, pada gilirannya, menciptakan permukaan yang dapat mengangkat dan menjebak debu, kotoran, dan kelembaban. Partikel-partikel tersebut terperangkap di sana sampai mirafiber dicuci. Karakteristik ini sangat kontras dengan serat biasa, yang hanya mendorong kotoran dan debu, meninggalkan residu pada permukaan.

Kain pamungkas ini menggunakan air sebagai pelumas untuk mengemulsi kotoran dan minyak; sebenarnya, kain itu umumnya dapat menyerap sekitar tujuh kali beratnya dalam air. Ruang-ruang yang memungkinkan penyerapan air juga membuat kain lebih cepat kering. Demikian pula, karena seratnya sangat tipis dan ada banyak dari mereka yang dijalin bersama, mereka hampir dapat dijamin bertahan hingga lima tahun.

Ketika datang untuk membersihkan, kain mirafiber ini aman untuk hampir semua permukaan. Di sekitar rumah, mereka dapat digunakan pada jendela, cermin, kaca, keramik, ubin, dan stainless steel. Mereka juga dapat digunakan untuk membersihkan kaca depan mobil, chrome, dan badan mobil. Karena mereka dapat digunakan pada Lexan, Eisanglass, plastik, dan fiberglass, kain pamungkas ini berguna untuk sepeda motor, kapal, dan RV. Yang terbaik dari semua itu, teknologi mikrofiber berarti bahwa mereka akan membuat permukaannya tidak bergaris-garis, dan bahwa kain tersebut dapat dicuci dan diputihkan.

Hari ini, kain pamungkas ini diproduksi dalam berbagai aplikasi yang berbeda. Selain kain pembersih, Anda dapat menemukan ukuran mini untuk kacamata pembersih dan peralatan elektronik kecil; senar pel untuk ubin, laminasi, dan lantai kayu keras; sarung tangan untuk kerai, kipas langit-langit, dan benda-benda kecil; dan bahkan sarung bantal untuk bantal ukuran perjalanan yang bermanfaat bagi mereka yang alergi.

Karena kain bekerja dengan baik hanya menggunakan air, mereka dipeluk oleh mereka yang ingin mengurangi dampaknya pada bumi dengan menghindari produk-produk berbahan dasar kimia dan handuk kertas untuk pembersihan. Ramah lingkungan mereka meluas ke orang-orang dengan sensitivitas lingkungan, yang mungkin memiliki reaksi negatif terhadap produk pembersih konvensional.

Teknologi tekstil terus berkembang, tetapi kain pamungkas mungkin telah ditemukan.

Panduan Ringkas untuk MICR dan Teknologi Terkait

 

Magnetic Ink Character Recognition (MICR) dikembangkan untuk memanfaatkan manfaat adanya info teknologi tentang komputer dalam industri perbankan. Sebelum menggunakan jalur MICR, memeriksa pengurutan berdasarkan nomor akun adalah proses manual. Dua sistem sebelumnya digunakan untuk menangani sejumlah besar cek yang diproses di industri perbankan: Sort-A-Matic dan Top Tab Key Sort.

Sistem Sort-A-Matic mencakup 100 pembagi logam atau kulit bernomor 00 hingga 99. Setiap cek ditempatkan di pembagi yang sesuai dengan dua nomor pertama akun. Proses penyortiran kemudian diulangi untuk dua digit berikutnya dari nomor akun, dan seterusnya. Ketika proses selesai, cek dikelompokkan berdasarkan nomor akun.

Di bawah sistem Urutkan Tombol Tab Top, lubang-lubang kecil menekan bagian atas cek menunjukkan angka. Misalnya, lubang pertama menunjukkan nilai digit pertama (0, 1, 2, 3 …) “Kunci” logam dimasukkan melalui lubang untuk memisahkan semua cek dengan nilai yang sama di angka pertama, dan langkah ini diulang untuk setiap digit sampai semua pemeriksaan diurutkan.

Kedua sistem ini bekerja, tetapi memakan waktu. Dengan kedatangan komputer dan pergerakannya dari laboratorium ke dunia bisnis, tugas menyortir dan mencocokkan tampak ideal. Universitas Stanford dan Bank of America adalah yang pertama berhasil menggunakan komputer untuk menyortir dan mencocokkan cek. Mereka mengembangkan apa yang sekarang dikenal sebagai MICR.
Pengembangan Font MICR

Font MICR dikembangkan oleh Stanford University bersama dengan Bank of America dan disetujui oleh American Banking Association. Font ini dikenal sebagai font E-13B. E-13B memiliki total 14 karakter: sepuluh angka yang dirancang khusus (0 hingga 9) dan empat simbol khusus (Transit, Jumlah, On-Us, dan Dash).

Huruf E mencerminkan versi kelima yang dipertimbangkan. Huruf B menunjukkan revisi kedua dari versi itu. Angka 13 berasal dari konstruksi modul 0,013 inci yang digunakan untuk goresan dan lebar karakter. Ini berarti bahwa semua lebar karakter, baik horisontal maupun vertikal, berada dalam kelipatan 0,013 inci mulai dari 0,052 hingga 0,091. Arti penting dari ini akan dijelaskan lebih teliti di artikel ini.
Pembaca MICR

Tiga jenis mesin digunakan untuk membaca karakter MICR. Dua yang membaca karakter secara magnetis disebut sebagai pembaca MICR. Mesin ketiga adalah pembaca Optical Character Recognition (OCR).

Karakter E-13B dicetak dengan toner yang mengandung besi oksida, yang mampu dimagnetisasi. Pembaca MICR mengangkut cek yang berisi karakter magnetik E-13B melewati magnet, kemudian menarik partikel iron oxide. Karakter magnet kemudian melewati di bawah kepala baca magnetik. Medan magnet (pola fluks) yang disebabkan oleh karakter bermagnet menghasilkan arus di head baca. Kekuatan dan waktu saat ini memungkinkan pembaca untuk menguraikan karakter.

Pembaca magnetik datang dalam dua jenis: pembaca trek tunggal (single gap atau split scan) dan banyak trek (matriks atau pola).

Karakteristik Pembaca Single-Track
Track tunggal menggunakan read head dengan satu celah untuk mendeteksi pola fluks magnetik yang dihasilkan oleh karakter MICR. Ketika karakter dicetak E-13B yang bermagnet bergerak melintasi celah sempit kepala baca, tegangan listrik yang disebabkan oleh fluks magnet dari karakter menghasilkan bentuk gelombang unik untuk setiap karakter.

Karakteristik Multi-Track Reader
Beberapa track reader menggunakan matriks kecil, kepala baca yang selaras secara vertikal untuk mendeteksi keberadaan pola fluks magnetik. Kepala kecil individu membaca memotong karakter untuk mendeteksi keberadaan fluks magnet. Penginderaan fluks magnetik ini dari waktu ke waktu menghasilkan pola matriks yang unik untuk setiap karakter.

Pembaca OCR tidak menggunakan properti magnetik untuk mendeteksi karakter E-13B. Sebagai gantinya, ia menggunakan pemindai untuk mendeteksi jumlah cahaya yang dipantulkan dari karakter dan jumlah cahaya yang dipantulkan dari latar belakang. Kolom fotosel mendeteksi keberadaan area gelap suatu karakter.
Teori Gelombang

Pembaca bergerak dan membaca dokumen dari kanan ke kiri. Tepi kanan karakter, sebagai hasilnya, adalah yang pertama melewati kepala baca. Analisis level sinyal yang dibuat dengan membaca karakter 0 akan membantu menjelaskan hal ini secara lebih rinci.

Saat karakter bergerak dari kanan ke kiri di bawah kepala baca, celah mendeteksi magnet dari tepi kanan pertama (tepi 1). Ini menghasilkan peningkatan magnet dan puncak positif dibuat (puncak 1). Segera setelah tepi kanan bergerak melampaui celah kepala baca, tidak ada magnet baru yang ditemukan, dan dengan demikian bentuk gelombang kembali ke level sinyal nol.

Pada tepi kedua, kepala pembacaan vertikal mendeteksi penurunan magnet, yang menghasilkan level sinyal -110 pada puncak 2. Sekali lagi bentuk gelombang kembali ke nol hingga bagian selanjutnya dari cincin bagian dalam karakter terdeteksi. Pada titik ini (kacang

Game Online Masa Kini

Pernahkah Anda bertanya-tanya apa yang sedang dibicarakan anak Anda di meja makan ketika dia mulai mengatakan hal-hal seperti “VR” atau “RPG”? Jika demikian, Anda tidak sendirian. “VR” dan “RPG” bukan akronim perpesanan teks baru – ini akronim untuk bermain game dan artikel ini akan memperkenalkan Anda pada beberapa bentuk yang lebih umum.

Jika Anda setidaknya memikirkan Internet ketika Anda mendengar “VR” atau “RPG”, Anda berada di jalur yang benar. Khusus untuk lingkungan online, “VR” atau “RPG” – yang berarti kependekan dari game realitas virtual dan game peran – hanyalah dua aspek dari dunia game yang menjadi liar. Hari-hari bermain scrabble di depan perapian sudah berakhir pada generasi saat ini, tetapi kami tidak percaya Anda akan mendengar terlalu banyak orang mengeluh tentang hal itu. Generasi hari ini terpesona dengan game online – kesempatan untuk bermain game melalui internet dengan ratusan orang sekaligus.

Tersedia untuk siapa saja yang memiliki komputer dan koneksi internet yang cepat, ada ribuan game online yang dapat dimainkan oleh siapa saja … terkadang gratis dan kadang-kadang gratis. Mulai dari game papan keluarga yang akrab hingga game yang aneh dan lebih rumit yang membutuhkan manual seratus halaman untuk dipahami. Satu hal yang sama-sama mereka miliki adalah mereka senang bermain.

Jenis gim daring paling umum yang mungkin akan Anda temui adalah gim Flash – biasanya berlokasi di situs pendidikan atau Yahoo! untuk Anak-anak misalnya. Game-game ini mungkin melibatkan pemain lain atau tidak, tetapi selalu penuh warna, cepat diunduh, dan menyenangkan untuk dimainkan. Karena dijalankan di dalam browser web, tidak diperlukan peralatan khusus. Ini adalah games sederhana – lebih menarik daripada checker, tetapi tidak lebih sulit untuk dimainkan daripada catur.

Jenis lain dari game online lebih keras daripada yang kami jelaskan di atas dan mirip dengan game tipe “shoot-em-up” yang ditemukan pada sistem Nintendo dan Playstation pertama. Dirancang dari sudut pandang orang pertama, pemain biasanya bermanuver di sekitar layar sebagai tangan yang memakai senjata – secara berkala mengubah senjata sesuai dengan skenario game. Kekerasan dalam game ini bervariasi dari ringan hingga ofensif, dan sebagai orang tua, Anda diingatkan untuk memantau akses anak-anak Anda ke mereka – terutama karena game ini dimainkan secara online dengan orang lain.

Selanjutnya, dalam hal komplikasi atau kekerasan, muncul game realitas virtual dan game peran yang kami perkenalkan sebelumnya. Jenis game ini membutuhkan banyak waktu yang dihabiskan untuk online karena pemain memainkan peran sebagai karakter game dalam game. Pemain bekerja keras untuk membangun inventaris senjata atau keterampilan – tidak ada yang dapat dicapai dalam periode tiga puluh menit atau kurang. Mereka kemudian berinteraksi dengan karakter lain yang memperpanjang waktu game lebih lama (jika bahkan berhenti). Baik game realitas virtual maupun game peran membutuhkan dan mendorong pemikiran strategis, tetapi sebagai orang tua, Anda mungkin tidak nyaman dengan kekerasan yang menonjol dalam beberapa game ini. Anda juga mungkin tidak nyaman dengan jumlah waktu yang bisa digunakan untuk memainkan jenis game ini. Bergantung pada kerumitan game, setiap orang dapat menghabiskan setidaknya enam bulan dalam game dan memiliki akses ke ribuan pemain lain secara bersamaan tidak membuat mereka mudah untuk diajak pergi.

Saran terbaik kami adalah belajar tentang game ini bersama dengan anak Anda dan membuat keputusan untuk memainkannya (atau tidak memainkannya) bersama. Anda dapat menemukan beberapa saran yang bermanfaat tentang membuat keputusan komputer dengan anak-anak di artikel kami yang berjudul, “Melindungi Anak-Anak Online.”

Pembuatan Adonan Bata Ringan Batu Bata Merah

Langkah awal, dari proses penciptaan adonan ialah penentuan bahan bakau, yang perlu diacuhkan dalam menilai bahan baku ialah ketersediaan material tersebut sendiri disekitar tempat pabrik, fasilitas pengadaan, distribusi, serta harga material. Pada lazimnya bahan baku utama dari adonan bata enteng adalah: Semen sebagai binder (pengikat), Pasir sebagai filler, Flay ash, Kapur yang tidak kalah pentingnya ialah ketersediaan air mutlak diperhatikan.

Langkah kedua, sebelum menciptakan adonan, urusan yang butuh dilakukan ialah menilai volume adonan yang dikehendaki, urusan ini hanya dilaksanakan satu kali dalam masing-masing proses, serta dimensi chamber dari mixer yang digunakan. Hal yang sama laksana tersebut diatas dilaksanakan kembali bilamana menghendaki volume yang bertolak belakang atau dimensi chamber mixer yang berbeda. Setelah volume ditentukan maka isilah chamber dengan air cocok volume yang dimaksud, lantas tandai permukaan air dengan sesuatu yang mempunyai sifat permanen (bisa memakai kayu, atau memakai bahan beda yang urgen mudah disaksikan tanda volume yang dimaksud). Kemudian buang air yang berda dalam chamber.

Langkah ketiga, hitung jumlah total material yang akan merangkai adonan dengan teknik sederhana, sebabagai inilah :

Total Material (Kg) = Volume adonan X 0,8

= Z (Kg)

Kemudian tahapan selanjutnya ialah membagi Z (Kg)/3 maka bakal didapat Y (Kg).

Y (Kg) ini ialah jumlah masing2 material yang dimasukan kedalam chamber, sebagi penyusun adonan. Untuk rumus standar Jual bata merah murah enteng pada umumnya komparasi antara semen (binder) dengan pasir (filler), filler dapat (pasir, fly ash atau kapur) ialah 1:2 (1 binder : 2 filler). Apabila filler yang dipakai berupa material fly ash atau kapur, dan atau keduanya, maka jumlah yang diijinkan tidak lebih dari 17% dari total material penyusun adonan. Apabila memakai bahan additive dalam adonan berupa katalis atau polimer maka jumlah bahan additive yang dijinkan ialah (0,4-0,5)% dari berat semen yang dipakai dalam adonan.

Langkah keempat, penentuan jumlah air untuk menciptakan adonan, secara prinsip air bermanfaat untuk menciptakan pasta semen, sampai-sampai semen bisa berfunsi sebagaimana harusnya. Air yang dibutuhkan untuk

membuat pasta semen usahakan tidak terlampau banyak, sampai-sampai waktu curing adonan tidak terlampau lama, namun tidak menciptakan adonan tidak cukup slump (mudah mengalir), sehingga gampang dalam proses pengisian dalam cetakan. Pada lazimnya air yang dibutuhkan untuk menciptakan pasta semen ialah 0,4-0,6 dari berat semen yang dipakai (mis: semen yang dipakai 100 Kg, maka air yang dibutuhkan untuk memastakan ialah 40-60 liter).

Langkah kelima, ialah memasukkan material penyusun adonan secara berurutan yang dibuka dari air untuk menciptakan pasta semen, additive (jika ada) lantas semen dan disusul dengan filler, seluruh material yang dimasukkan ialah sesuai dengan jumlah dari hasil perhitungan teorinya. Aduk sampai mendapatkan adonan yang homogen dengan berat jenis yang cocok dengan permintaan, guna adonan tanpa foam. Adapun berat jenis yang di ijinkan ialah 1,8-2,2 kg/ltr, bilamana ternyata adonan masih melebihi dari range yang ditentukan maka tambahkan air

  1. Mix Design

Menentukan mix design mortar (adonan), yang sangat penting ialah menilai jumlah air yang dibutuhkan untuk membut pasta semen, secara umum penentuan jumlah air guna pasta semen ialah 0,4-0,6 dari jumlah semen yang dipastakan. Jumlah tentunya ditentukan menurut berat jenis mortar (adonan) sebagai penyusun adonan Jual bata merah murah enteng (Foam concrete), bilamana berat jenis masih terlampau besar maka tambahkan air tidak banyak demi tidak banyak sehingga berat jenis itu tercapai, akan namun yang mesti diperhatikan ialah total air yang dipergunakan dicoba tidak melebihi peraturan umum penciptaan mortar (adonan).

Penentuan mix design foam concrete (adonan bata ringan), pada umumnya ialah 0,4:0,6, yang dimaksud perbandinagn itu diatas ialah perbandingan jumlah antara, adonan (mortar) penyusun dengan foam tersebut sendiri (bukan cairan foam namun foam jadi), pertanyaanya ialah berapa literkah atau seberapa foam yang dibutuhkan (dimasukan) dalam chamber? Jawabanya ialah masukan foam dengan spesifikasi yang sudah ditentukan sebatas volume yang sudah ditentukan dari mula proses, untuk mengerjakan quality control dari foam concrete maka kerjakan pengukuran berat jenis sampel foam concrete yang dipungut dari tiga titik chamber, yakni tengah, dasar dan permukaan.